Cachamot

Cachamot est un jeu d’associations d’idées aussi subtil que retors, où chaque lettre révélée peut tout faire basculer ! À tour de rôle, un joueur cache une chaîne de mots liés, tandis que les autres tentent de deviner le mot final à partir de simples indices. Mais attention : il faut être trouvé au bon moment… ni trop vite, ni trop tard, sous peine de laisser filer les points.

Ce jeu est un concentré de déductions, d’intuition et de coups d’éclat, parfait pour déclencher des “mais oui !” et des éclats de rire ✨🎲

3 - 8

10+

20 min

Règles du jeu

Objectif

Marquez un maximum de points en faisant deviner votre mot final… mais uniquement au bon moment ! Il faut être assez clair pour qu’on trouve, sans jamais être trop évident.

Mise en place

  • Mélangez et placez les cartes Mots en pile, face cachée.
  • Désignez aléatoirement un joueur ou une joueuse qui prend l’ardoise et le feutre. Placez le sablier à portée de main.
  • Désignez un premier Cachamot (le joueur actif).

Déroulement du jeu

  1. Le Cachamot (le joueur qui a l’ardoise et le feutre) pioche une carte Mot : c’est le mot de départ. Le chiffre indiqué sur la carte
    suivante de la pioche indique le mot de départ sur la carte piochée

  2. À partir de ce mot qu’il inscrit dans le cadre imposé, il écrit par la suite, secrètement sur l’ardoise :

    • un 2ᵉ mot par association d’idées,
    • puis un 3ᵉ mot à partir du second.
    • Son but est de faire deviner des associations d’idées pour que les autres joueurs et joueuses devinent.

3. Il referme l’ardoise pour ne laisser visibles que :

    • le mot de départ,
    • les premières lettres des 2ᵉ et 3ᵉ mots.

Par la suite, il présente l’ardoise, fermée mais face visible, aux autres joueurs et joueuses, puis retourne le sablier.  Les autres joueurs ont une seule proposition chacun pour deviner le 2ᵉ mot, puis le 3ᵉ.

  • Si quelqu’un trouve le 3ᵉ mot dès ce premier tour, Si un joueur ou une joueuse donne la bonne réponse, passez immédiatement à la fin de manche.
  • Si personne ne trouve, le joueur révèle une lettre supplémentaire du mot final et retourne le sablier. Un second tour de propositions commence.

Fin de la manche

Il peut y avoir trois cas de figure lors de la fin d’une manche :

  • Une personne a trouvé au premier sablier : elle gagne la carte Mots de la manche = 1 point.
  • Une personne a trouvé au second sablier (la deuxième lettre du mot Coquillage a été révélée) : elle gagne une carte, prise de la pioche. Le Cachamot remporte la carte Mots de la manche = 1 point.
  • Personne n’a trouvé après les deux sabliers : personne ne gagne de point. Le Cachamot remet la carte de la manche dans la boîte.

Ensuite, le Cachamot donne l’ardoise et le feutre à la personne à sa gauche.

Fin de la partie 

  • Lorsque chaque personne autour de la table a été Cachamot une fois, tout le monde compte ses cartes remportées.
  • La ou les personnes ayant le plus de cartes remportent la partie.
  • En cas d’égalité, les joueurs et joueuses à égalité pour la première place se partagent la victoire.

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